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"Das spielbasierte Szenario sorgt für eine besondere Motivation, das Ziel zu erreichen"

10. Juni 2026

Mit dem Lernspiel "MARLA - Masters of Malfunction" können sich Auszubildende der Metall- und Elektrotechnik direkt auf eine Offshore-Windkraftanlage in der Ostsee versetzen lassen, um dort die eigenen Fertigkeiten in Fehlerdiagnose und Wartung zu schulen. Möglich macht dies eine als Serious Game konzipierte Simulation auf Basis virtueller Realität (VR).

Im vom Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) geförderten interdisziplinären Verbundprojekt MARLA ist ein VR-Lernspiel für Auszubildende der Metall- und Elektrotechnik entwickelt worden. Das Serious Game bietet eine realitätsnahe Trainingsumgebung, in der die Nutzer/-innen das strukturierte Vorgehen bei der Fehlerdiagnose einüben können. Setzt man ein VR-Headset auf und startet die Anwendung, geht es für das virtuelle Ich – per Boot – zum 35 Kilometer vor Rügen liegenden Einsatzort: einem Windrad inmitten der Ostsee-Wellen. Ausgestattet ist dieser Avatar u.a. mit Sicherheitshelm, Klettergurt und einem Multimeter. Zusammen mit der computergenerierten Begleiterin Alex (sog. "pädagogische Agentin") wird so die Instandsetzung einer Windenergieanlage eingeübt, bevor es anschließend an die selbständige Fehlerbehebung geht.

Entworfen wurde MARLA, das mehrfach preisgekrönt ist und als kostenloser Download zur Verfügung steht, für den Berufsschulunterricht sowie für den Einsatz in überbetrieblichen Ausbildungsstätten. Die Lerninhalte decken die Bereiche Elektronik, Hydraulik, Sensorik und Steuerung ab. Zusätzliche Informationsquellen wie Hydraulikpläne oder praxisbezogene Diagnoseinformationen stehen ebenfalls zur Verfügung. Und ganz "nebenbei" vermittelt das Spiel auch noch Wissen über Windenergietechnik und ressourcenschonende Stromerzeugung.

Im Gespräch gehört geht Projektleiterin Dr. Pia Spangenberger von der Technischen Universität Berlin auf die Entwicklung des Lernspiels MARLA ein, diskutiert mögliche Erweiterungen der Anwendung und stellt das begleitende Unterrichtskonzept vor, das insgesamt sechs Lernmodule umfasst. Ergänzt wird das Interview durch O-Töne von Linda Kruse, Gründerin und Geschäftsführerin des Games Studios "the Good Evil" aus Köln.

Umbenennung

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Der Forschungsschwerpunkt von Dr. Pia Spangenberger liegt im Bereich der Entwicklung und Evaluation innovativer digitaler Lernanwendungen zur Förderung von Lernzielen – im Kontext der Sustainable Development Goals (SDGs) der Vereinten Nationen. An der Fakultät für Geistes- und Bildungswissenschaften der Technischen Universität Berlin konzipiert sie seit 2016 die Gestaltung und Evaluation digitaler Spiele und immersiver Lernanwendungen in der Bildung. Besonders hervorzuheben sind die von ihr verantworteten interdisziplinären Forschungsprojekte SERENA, MitEffekt und MARLA.

Daneben untersucht Dr. Spangenberger, inwiefern die Verkörperung der Natur ("Embodiment") in immersiven VR Umgebungen den Perspektivwechsel zugunsten eines besseren Verständnisses für die Rolle der Natur fördern kann . Hier verantwortet sie wissenschaftliche Experimente - u.a. zur Untersuchung von Wirkungseffekten multisensorischer Reize (olfaktorisch, taktil) auf die Naturverbundenheit, das Präsenzerleben und umweltbewusstes Verhalten.

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