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Fünf Fragen an ... Tom Micklich (LEFX/Leipzig): Warum sich die GiM-Ausbildung lohnt

Tom Micklich ist Mitgründer und Geschäftsführer von LEFX in Leipzig. Das Studio entwickelt Realtime-3D- und XR-Anwendungen für Business- und Enterprise-Kund:innen – von VR-Trainings über interaktive Visualisierungen bis hin zu Kulturprojekten wie dem „Virtuellen Bach“. Seit 2024 bildet LEFX außerdem zwei Gestalter für immersive Medien aus. Hier erzählt er, warum sich LEFX für den neuen Ausbildungsberuf entschieden hat, welche Fähigkeiten wichtig sind und weshalb aus seiner Sicht viel mehr Unternehmen über den GiM nachdenken sollten. 1. Warum habt ihr euch entschieden, Gestalter für immersive Medien auszubilden? Tom Micklich: Wir fanden die Idee schon früh spannend, weil wir in unserem Arbeitsfeld immer wieder gesehen haben: Viele Menschen bringen sich die entscheidenden Fähigkeiten selbst bei. Gerade im 3D- und XR-Bereich ist es oft nicht der Studienabschluss, der am Ende zählt, sondern das, was jemand tatsächlich kann. Für uns war deshalb die Frage: Warum nicht jungen Menschen eine Chance geben, genau diese Fähigkeiten im Unternehmen zu lernen, auch ohne Studium? Dazu kam, dass wir bereits erste Erfahrungen mit Ausbildung gesammelt hatten und gemerkt haben, dass uns das Spaß macht. Praktika, auch Schülerpraktika, haben uns zusätzlich gezeigt, wie viel Potenzial es bei jungen Leuten gibt, wenn man sie früh an reale Themen heranführt. 2. Welche Aufgaben übernehmen eure Auszubildenden bei LEFX konkret? Tom Micklich: Das ist bei uns ziemlich vielfältig und hat sich mit der Zeit weiterentwickelt. Am Anfang lag der Fokus stärker auf ausbildungsbezogenen Projekten, weil es erst einmal darum ging, Grundfertigkeiten aufzubauen. Gerade im 3D-Bereich ist das ein großer Lernschritt. Inzwischen arbeiten die beiden aber auch in echten Projekten mit. Einer der Auszubildenden war zum Beispiel beim „Virtuellen Bach“ direkt an Ton- und Motion-Capture-Aufnahmen beteiligt und unterstützt heute bei der Erstellung von Videomaterial in Unreal Engine. Beide übernehmen außerdem regelmäßig 3D-Modellierungsarbeiten, etwa bei der Aufbereitung von Konstruktionsdaten oder beim Erstellen von Modellen nach Konzept. Genau diese Bandbreite macht den Beruf aus: Die Aufgaben reichen von Asset-Erstellung über Realtime-Umgebungen bis hin zu Audio, Video und Projektarbeit. 3. Welche Fähigkeiten sollten angehende Auszubildende idealerweise mitbringen? Tom Micklich: Wichtig ist aus meiner Sicht eine kreative Grundanlage. Damit meine ich nicht nur „ein gutes Auge“, sondern auch die Fähigkeit, Dinge kritisch zu betrachten und begründen zu können, warum etwas funktioniert oder eben nicht. Dieses ästhetische Verständnis ist hilfreich und lässt sich nur begrenzt von null aufbauen. Dazu kommt ein gewisses technisches Verständnis und vor allem die Fähigkeit, sich Neues anzueignen. Unser Feld verändert sich extrem schnell. Wer in diesem Beruf gut klarkommt, ist meist jemand, der neugierig ist, sich gerne in neue Themen einarbeitet und gut lernen kann. Man muss nicht alles schon können, aber man sollte Lust darauf haben, ständig weiterzulernen. 4. Was hält Unternehmen deiner Meinung nach noch davon ab, selbst auszubilden? Tom Micklich: Viele kleinere und mittlere Unternehmen schrecken vor dem langfristigen Commitment zurück. Eine Ausbildung läuft über drei Jahre, und gerade in einem dynamischen Markt ist das für manche erst einmal eine große Entscheidung. Dazu kommt, dass viele Studios selbst wenig Berührung mit Ausbildung hatten. Wer überwiegend akademisch geprägte Teams hat, kennt die Strukturen oft schlicht nicht aus eigener Erfahrung. Auch der formale Rahmen wirkt am Anfang manchmal abschreckend. Meine Erfahrung ist aber: Vieles davon ist lösbar, wenn man sich früh austauscht. Es hilft enorm, mit anderen Betrieben zu sprechen, die bereits ausbilden. Und wenn ein Unternehmen merkt, dass es einzelne Inhalte aus dem Rahmenlehrplan nicht selbst abdecken kann, muss das kein Ausschlusskriterium sein: Dann kann es sinnvoll sein, sich mit anderen Betrieben oder Partnern zusammenzutun.Und man sollte sich vom organisatorischen Teil nicht verrückt machen lassen. Vieles wirkt auf den ersten Blick komplizierter, als es in der Praxis ist. 5. Für welche Branchen ist der GiM aus deiner Sicht noch spannend – auch jenseits klassischer VR-Studios? Tom Micklich: Ich würde den Begriff „immersiv“ deutlich weiter fassen. Viele denken sofort an VR-Brillen, aber darum geht es aus meiner Sicht gar nicht allein. Es geht im Kern um Realtime-3D-Technologien, interaktive Anwendungen und digitale Räume. Und die spielen längst in vielen Branchen eine Rolle. In der Filmproduktion ist das Thema mit Virtual Production und Previsualisierung längst angekommen. Industrieunternehmen arbeiten mit 3D in Planung, Training und Visualisierung. Auch öffentliche Unternehmen, Stadtwerke oder größere Organisationen entdecken zunehmend, dass sich Prozesse, Orte und Systeme in digitalen Umgebungen sinnvoll darstellen lassen. Wenn man den Blick etwas weitet und nicht nur an klassische XR-Studios denkt, dann wird schnell klar: Der GiM ist für deutlich mehr Unternehmen relevant, als viele derzeit vermuten. Und dein Rat an Unternehmen, die noch zögern? Jetzt ist ein guter Zeitpunkt, sich mit dem Beruf zu beschäftigen. Die Wege sind noch nicht festgefahren, vieles ist noch gestaltbar, und Unternehmen können den Beruf mitprägen. Gleichzeitig ist das Interesse junger Menschen an diesem Berufsfeld sehr groß. Wer schon einmal Initiativbewerbungen, Portfolios oder Arbeitsproben gesehen hat, weiß, was da an Talent unterwegs ist. Unternehmen sollten sich deshalb gut überlegen, ob sie sich diese Ressource wirklich entgehen lassen wollen. Wer ausbildet, kann früh qualifizierte Fachkräfte aufbauen und Kompetenzen langfristig im Unternehmen verankern. Kurz gesagt: Wer in 3D, Interaktion und digitale Anwendungen investiert, sollte den GiM ernsthaft auf dem Schirm haben.
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Schöne Feiertage & Ankündigung 📣

Hallo Leando 👋 und an meine Community „Erfahrungswissen Ausbildungspraxis“, ich wünsche euch schöne Feiertage und eine erholsame Osterzeit 🌷 Gleichzeitig möchte ich euch auf meine virtuelle Veranstaltung aufmerksam machen:„Prüfungsvorbereitung in der Praxis: Was funktioniert und wo hakt es?“ Es geht dabei weniger um einen Vortrag, sondern vor allem um Austausch 🤝 Bringt gerne eure Fragen, Erfahrungen oder Herausforderungen mit! Schreibt auch hier schon vorab, was euch besonders interessiert – ich nehme es gern mit in die Runde. Du bist noch kein Mitglied? Kein Problem, trete unserer Gruppe einfach bei und bring dich ein!    
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Immersion: Chancen und Verantwortung

Thomas Hagenhofer ist Informationswissenschaftler M.A. und arbeitet seit 2001 beim Zentral-Fachausschuss Berufsbildung Druck und Medien an innovativen Lernprojekten. Im Umfeld des Ausbildungsberufs Gestalter/-in für immersive Medien ist er seit Jahren fachlich eingebunden. In seinem Gastbeitrag geht es um die Frage, was gute Immersion ausmacht und warum starke Wirkung immer auch verantwortungsvolle Gestaltung verlangt. Immersion: Chancen und Verantwortung Immersive Medien sind kein Selbstzweck. Ihr zentrales mediales Qualitätskriterium ist die Immersion – also das Ausmaß, in dem Nutzer/-innen das Gefühl entwickeln, "wirklich" in eine virtuelle oder erweiterte Umgebung einzutauchen. Immersion beschreibt dabei nicht nur technische Parameter wie 6-DoF-Tracking, Latenz, Rendering-Qualität oder Spatial Audio, sondern vor allem eine subjektive Erfahrung von Präsenz: das zeitweise Zurücktreten der physischen Umgebung zugunsten einer kohärenten, glaubwürdigen medialen Welt. Für Gestalter/-innen für immersive Medien ist Immersion damit ein Kernindikator professioneller Arbeit. Sie entsteht durch das Zusammenspiel von: Technischer Stabilität und Performance (geringe Latenz, sauberes Tracking), Narrativer Kohärenz (Storyworld, Dramaturgie, Interaktionslogik), Gestalterischer Konsistenz (Raum, Licht, Sound, UX), Plausibler Interaktion (Feedback, Handlungsoptionen, Responsivität). Eine immersive Erfahrung ist dann gelungen, wenn sie als stimmig, bedeutsam und emotional anschlussfähig erlebt wird – ohne Brüche, die den Presence-Effekt unterbrechen. Chancen: Lernen, Empathie, Kompetenzaufbau Im Bildungsbereich ermöglichen immersive Medien situiertes Lernen: realitätsnahe Simulationen, gefahrloses Training komplexer Handlungsabläufe, Perspektivwechsel und erfahrungsbasiertes Verstehen. Sie können abstrakte Inhalte konkret erfahrbar machen und Motivation steigern. Für die Ausbildung im Beruf Gestalter/-in für immersive Medien bedeutet das: Auszubildende entwickeln nicht nur technische und kreative Fähigkeiten, sondern gestalten potenziell hochwirksame Lern- und Erfahrungsräume. Genau darin liegt die Stärke – und die Verantwortung – dieses Berufs. Verantwortung: Emotionale Überwältigung und Missbrauchspotenzial Je stärker die Immersion, desto größer die Wirkung. Und damit auch das Risiko. Immersive Anwendungen können: intensive Angst- oder Stressreaktionen auslösen, emotional überfordern, traumatische Inhalte verstärken, gezielt Stimmungen und Einstellungen beeinflussen. Durch hohe Präsenz und multisensorische Ansprache steigt die Suggestivkraft. Das eröffnet ein Missbrauchspotenzial, etwa durch manipulative Dramaturgie, Einstellungen beeinflussende Designs, verdeckte Verhaltenslenkung oder intransparente Datennutzung. Für angehende Gestalter/-innen stellt sich daher eine doppelte Leitfrage: Wie erreiche ich eine starke Immersion – und wo ziehe ich bewusst Grenzen? Professionelle Gestaltungskompetenz umfasst neben Technik und Ästhetik auch medienethische Reflexion, Datenschutzbewusstsein, Transparenz in der Interaktionsarchitektur und Sensibilität für psychische Belastungsgrenzen. Der Beutelsbacher Konsens als ethischer Maßstab Gerade im Kontext von Bildungsanwendungen ist eine weitere normative Orientierung zentral: der Beutelsbacher Konsens. Er formuliert drei Leitprinzipien politischer Bildung, die sich unmittelbar auf immersive Lernumgebungen übertragen lassen: Überwältigungsverbot Lernende dürfen nicht im Sinne erwünschter Meinungen oder Haltungen "überrumpelt" werden. → Für immersive Medien bedeutet das: Keine manipulative Dramaturgie, die durch emotionale Intensität kritische Distanz ausschaltet. Kontroversitätsgebot Was in Wissenschaft und Politik kontrovers ist, muss auch im Unterricht kontrovers dargestellt werden. → Immersive Szenarien sollten Perspektivenvielfalt ermöglichen und nicht einseitig Weltbilder inszenieren. Schülerorientierung (Interessenorientierung) Lernende sollen in die Lage versetzt werden, ihre eigene Interessenlage zu analysieren und zu vertreten. → Interaktive Gestaltung kann Reflexion fördern, statt nur vorgegebene Narrative zu inszenieren. Gerade weil immersive Medien emotional besonders wirksam sind, ist das Überwältigungsverbot von hoher Relevanz. Eine VR-Anwendung kann durch Atmosphäre, Sounddesign und Perspektivführung Einstellungen stärker prägen als ein Text oder Video. Diese Wirkungsmacht verpflichtet. Impuls zur Diskussion: Verantwortung als Ausbildungsziel Für Ausbilder/-innen und Berufsschullehrkräfte ergibt sich daraus eine zentrale Aufgabe: Wie können wir Auszubildende dazu befähigen, immersive Medien wirkungsvoll – und zugleich verantwortungsvoll – zu gestalten? Konkrete Ansatzpunkte: Ethik systematisch integrieren Bewertungskriterien in Projekten sollten neben Immersionsgrad auch Transparenz, Fairness und Reflexionsmöglichkeiten umfassen. Wirkungsanalysen durchführen Welche Emotionen werden ausgelöst? Welche Narrative dominieren? Wo besteht Manipulationsgefahr? Den Beutelsbacher Konsens explizit anwenden Besonders bei Bildungsprojekten sollte geprüft werden, ob Überwältigung vermieden, Kontroversität abgebildet und Eigenständigkeit gefördert wird. Reflexionsphasen fest einplanen Nach Tests immersiver Anwendungen sollten nicht nur Usability, sondern auch emotionale und ethische Aspekte diskutiert werden. Interdisziplinäre Perspektiven einbeziehen Psychologie, Medienpädagogik und Ethik erweitern den professionellen Blick. Immersion ist eine gestalterische Meisterleistung – aber sie ist immer auch Einflussnahme. Wer immersive Medien entwickelt, formt Erfahrungsräume mit hoher Wirkkraft. Die Qualität einer immersiven Anwendung bemisst sich daher nicht allein an technischer Perfektion oder maximaler Präsenz, sondern ebenso an ihrer ethischen Integrität. Genau diese Verbindung aus Gestaltungskompetenz und Verantwortungsbewusstsein sollte Leitbild der Ausbildung sein.
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Hier finden Sie Bildungsmaterial für Ihr Grundbildungsangebot

Die Produktdatenbank Alphabetisierung und Grundbildung (PAG) ist die zentrale Sammelstelle für Materialien zum Einsatz in der Alphabetisierungs- und Grundbildungsarbeit. Die PAG ist ein Angebot des Deutschen Instituts für Erwachsenenbildung – Leibniz-Zentrum für Lebenslanges Lernen e.V. (DIE). Unter dem Aspekt der Nachhaltigkeit zielt das DIE mit der PAG darauf ab, den gesellschaftlichen Nutzen digitaler Bildungsressourcen zu steigern. Langfristig soll das Angebot an Open Educational Resources (OER) ausgebaut werden.  In der PAG werden hochwertige digitale Bildungsressourcen in diversen Formaten aus dem Bereich der Alphabetisierung und Grundbildung gesammelt, ein rechtssicherer und kostenfreier Zugang zu diesen Materialien hergestellt, Ressourcen einheitlich und umfassend erschlossen, die Suche nach Materialien über verschiedene Wege angeboten, Ergebnisse öffentlich finanzierter Projekte dauerhaft erhalten. Die PAG erfüllt damit ihren Auftrag aus der Nationalen Dekade für Alphabetisierung und Grundbildung (2016 bis 2026), Produkte aus einer Vielzahl geförderter Projekte und weiteren Quellen Lehrenden, Bildungseinrichtungen und Interessierten nachhaltig und barrierefrei zugänglich zu machen.  Viele der vom Bundesministerium für Bildung, Familie, Senioren, Frauen und Jugend (vormals BMBF) geförderten Projekte adressieren die arbeitsorientierte Grundbildung. Ihr Ziel war und ist es, dem Fachkräftemangel mit niedrigschwelligem Arbeitsmaterial zu begegnen und Unternehmen dabei zu unterstützen, gering literalisierte Auszubildende und Beschäftigte einzustellen, zu fördern und besser in den Arbeitsmarkt zu integrieren. Hierzu würden wir gern mit der PAG Ihr Webangebot ergänzen. Dies wäre z.B. mit dem Einbau des PAG-Suchwidgets, welches in vier Varianten vorliegt, möglich. Der Suchschlitz führt direkt zu der PAG und den Bildungsmaterialien. Die Suche kann über etliche Filter, wie z.B. Kategorien oder Materialarten verfeinert werden. Eine Merkliste erleichtert das Wiederauffinden von Fundstücken. Inzwischen bietet die PAG mehr als tausend Arbeitsmaterialien für den Einsatz in der Lehre. Zudem können wir Ihnen einen Textbeitrag über die PAG sowie ein Schulungsangebot u.a. zur Suche in der PAG oder zu CC-Lizenzen liefern. Wir würden uns sehr freuen, wenn Sie die PAG in Ihr Portfolio aufnehmen würden. Die PAG finden Sie unter https://alpha-material.de.  Sie möchten offene Bildungsmaterialien zur Grundbildung bei der PAG einreichen, dann nutzen Sie bitte das Kontaktformular unten auf der Webseite https://alpha-material.de. Für Rückfragen steht Ihnen das Team der PAG gern zur Verfügung. Wissenswertes: Informationen zur Produktdatenbank Alphabetisierung und Grundbildung finden Sie unter https://alpha-material.de. Förderkennzeichen: W146300 Sie können das Suchwidget direkt auf Ihrer Webseite einbinden. Einen kompakten Überblick über die PAG bietet Ihnen der Flyer.
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Fünf Fragen an ... Thomas Hagenhofer (Zentral-Fachausschuss Berufsbildung Druck und Medien)

XR ist in der produktiven Phase angekommen: weg vom Hype, hin zu realen Anwendungen in Industrie, Bildung und Entertainment. Doch wie steht es aktuell um die Entwicklung der Technologie? Welche Rolle spielt die Ausbildung und wo liegen Chancen und Herausforderungen?  Thomas Hagenhofer vom Zentral-Fachausschuss Berufsbildung Druck und Medien ordnet den Stand der Dinge ein und spricht über Perspektiven für den Ausbildungsberuf Gestalter*in für immersive Medien.   Frage 1: Warum ist nach dem Hype jetzt der richtige Zeitpunkt, XR in die Ausbildung zu bringen? Thomas Hagenhofer: XR steht heute nicht mehr so sehr im Mittelpunkt des Technikinteresses, im Moment ist es zweifellos die KI. Das hat einerseits Nachteile, weil die Medien weniger über dieses Thema berichten. Andererseits sind die Erwartungshaltungen nicht mehr so hoch wie noch vor vielleicht zehn Jahren. Heute können wir ohne riesige Versprechungen auf die Mehrwerte eines begründeten Einsatzes von XR schauen und die sind in vielen Bereichen sinnvoll. Vieles spricht dafür, dass XR aus der Phase des Experimentierens heraus gekommen ist in die der produktiven Anwendung in Teilbereichen von Industrie, Bildung und Entertainment. Daher sollten sich Unternehmen, die in diesen Sektoren unterwegs sind, überlegen, ob sie nicht Chancen verpassen, wenn sie nicht damit beginnen, ihre zukünftigen Fachkräfte selbst durch eine solide staatlich anerkannte duale Ausbildung zu qualifizieren.   Frage 2: Welche Hemmnisse sind aktuell die größten Herausforderungen? Thomas Hagenhofer: Es gibt nach wie vor bei vielen Unternehmen eine abwartende Haltung in Sachen XR, weil sich die Probleme z. B. bei der Hardwareentwicklung und bei der aufwändigen Erstellung von 3D-Modelle nicht schnell lösen lassen. Aber anstatt auf den großen Game Changer zu warten, sollte man die bereits vorhandenen vielseitig erprobten Möglichkeiten nicht aus dem Auge verlieren.   Frage 3: Welche Chancen ergeben sich speziell für die duale Ausbildung? Thomas Hagenhofer: In vielen Branchen hat es sich bewährt, junge Menschen im eigenen Unternehmen zu Fachkräften auszubilden. Gerade eine junge kleine Branche wie die der immersiven Medien braucht Menschen, die ihre Tätigkeit als Beruf ansehen und nicht als Job. Die einen eigenen Berufsethos entwickeln, der aus dem Stolz über die eigene Leistung und dem Staunen der Nutzer*innen über die tollen Möglichkeiten von XR entstehen kann. Diese Faszination braucht mehr Träger*innen.   Frage 4: Welche Rolle spielt der neue Ausbildungsberuf Gestalter:in für immersive Medien in diesem Kontext? Thomas Hagenhofer: Der neue Ausbildungsberuf bildet einen Standard ab, der bislang in Europa einmalig ist. Er beinhaltet die gesamte Wertschöpfungskette von XR-Anwendungen und ist von vorne bis hinten an der Praxis orientiert. In den ersten Jahren ist bereits eine kleine, aber sehr aktive Community um den Beruf entstanden, gerade mit Unterstützung von Leando. Hier bekommen interessierte schnell Unterstützung und können sich mit anderen vernetzen.   Frage 5: Wo siehst du die XR-Entwicklung in fünf Jahren und welche Skills brauchen Auszubildende dann unbedingt? Thomas Hagenhofer: In fünf Jahren wird KI völlig selbstverständlich in vielen XR-Anwendungen zum Einsatz kommen und die Erstellung von 3D-Welten vereinfachen. Und ich hoffe, dass es bis dahin qualitativ hochwertige XR-Brillen zu akzeptablen Preisen geben wird. Auszubildende müssen sich in diesem sich rasch ändernden Umfeld vor allem offen zeigen für neue Ansätze. Integrationsfähigkeit und Mut, Neues auszuprobieren, sind in solchen Phasen entscheidend. 
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Veranstaltungstipp: Virtuelle Veranstaltung: (Jahres-) Entwicklungsgespräche (Vertiefung)

Hallo Leando 👋, hier ein kleiner Reminder: Ich biete euch und unserer Community „Erfahrungswissen Ausbildungspraxis“ noch eine weitere virtuelle Veranstaltung vor Weihnachten und dem Jahresende an! 🎄✨ Beim letzten Mal haben wir allgemein über Kommunikation und Feedback gesprochen. In dieser Veranstaltung liegt der Fokus nun auf Mitarbeiter- bzw. Entwicklungsgesprächen mit Azubis 👥💬. Vermutlich stehen bei vielen von euch solche Gespräche zum Jahresbeginn an. Ich habe dazu Input vorbereitet, möchte aber besonders eure Erfahrungen aufnehmen und daraus gemeinsam Hinweise, Tipps und Best Practices ableiten 📚✨. Die Veranstaltung findet wie gewohnt in BigBlueButton statt 💻. Ich freue mich auf eure Teilnahme und eure Beiträge! 🙌 Wann? 15.12.2025 (Montag) von 13:0014:00 Uhr! Hier gehts zur Veranstaltung! Du bist noch kein Mitglied? Dann tritt gerne bei und bring dich ein! 🤝 PS: Ich veröffentliche noch dieses Jahr weitere Themen, die wir für 2026 planen. Seid also gespannt und schaut regelmäßig hier vorbei! 🔔📅
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Onboarding Lernortkooperation

Läuft die Kommunikation zwischen eurem Betrieb? Werden Lerninhalte aufeinander abgestimmt sodass der Azubi nicht frustriert ist? 🧑‍🏫🛠️ Wir wollen euch heute den Lernpfad zum Thema Lernortkooperation ans Herz legen. Ihr lernt in diesem  welche Bedeutung und Zielsetzung Lernortkooperationen in der dualen Ausbildung haben und warum sie ein zentraler Erfolgsfaktor sind, welche Rolle ihr als Ausbilder/-in oder pädagogische Fachkraft an der Schnittstelle zwischen Betrieb, Berufsschule und ggf. überbetrieblichen Bildungseinrichtungen einnehmt, wie ihr eure eigene Praxis reflektieren und aktiv zur erfolgreichen Zusammenarbeit der verschiedenen Lernorte beitragen könnt und wie Ihr kreative und praxisnahe Ideen entwickelt, um die Lernortkooperation bewusst und wirksam in euren Ausbildungsalltag zu integrieren. Investiert ein wenig Zeit und gewinnt wertvolle Impulse für die Zusammenarbeit zwischen Betrieb und Schule.  Nutzt gerne die Kommentarfunktion für einen Erfahrungsaustausch 💬
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Tipp der Woche: Durch Kooperation reale Relevanz in die Schule bringen

Ein Gastbeitrag von Fabian Weber, Lehrer am Georg-Simon-Ohm Kolleg in Köln   Bereits für das erste 2. Ausbildungsjahr konnten wir vom Georg-Simon-Ohm Berufskolleg in Köln zusammen mit unseren neuen Partnerinnen von FrauenOrteNRW eine gelungene Kooperation aufbauen. Nachdem die Azubis ihre ersten praktischen Projekte abgeschlossen hatten, wollten wir mit ihnen einen Schritt weiter gehen: Ein Schulprojekt mit realer Zielgruppe zusammen mit tatsächlichen Auftraggeber*innen und dem Ziel einer breiten Veröffentlichung. Oft kommen interessierte Firmen oder Einzelpersonen auf uns als Schule zu, weil sie Ideen für Schulprojekte haben. Manchmal wächst eine Kooperation daraus, aber auch oft müssen wir leider ablehnen, weil etwas nicht passt: Ein mögliches Vorhaben kann nur unter Bedingungen gelingen, wie z.B. dass es zeitlich und inhaltlich für alle Seiten passt, unkommerziell ist und Lerngewinne auf mehreren Ebenen verspricht. In diesen Fall haben wir als Schule die Personen hinter FrauenOrteNRW angesprochen. Es ist schnell aus einer kleinen Idee ein Termin zur Vorbesprechung entstanden und kurz darauf ein erstes Meeting zusammen mit den Schüler*innen. Die Idee war, den Schüler*innen die Möglichkeit zu geben, unter den sicheren Bedingungen einer Schule sich frei den Bedürfnissen realer Partner*innen zu nähern. So konnten sie unter Beachtung des Corporate Designs und der Ziele des auftraggebenden Projektes, zusätzliche Lösungen entwickeln, die das Wirken starker Frauen der Geschichte immersiv erfahrbar werden lassen. Bei Schulprojekten stehen nicht die Ergebnisse an erster Stelle, sondern der Prozess. Dies ist auch unseren Partnerinnen von FrauenOrteNRW wichtig, da allein die Auseinandersetzung mit den historischen Persönlichkeiten und deren Aufarbeitung ein Gewinn sind, der über technische Implementierungen hinaus geht. Nachdem Konzepte entwickelt und Feedbackschleifen gedreht wurden, ging es an die praktische Umsetzung. Es zeigte sich, dass eine WebAR-Anwendung für die Zielgruppe mit mobiler Nutzung entwickelt werden soll. Die Umsetzung brauchte jedoch mehr Programmierkenntnisse als gedacht, sodass sich der ursprüngliche Zeitplan verschob. Die Ergebnisse sind im Oktober präsentiert worden und werden in Kürze auch auf der Website www.frauenorte-nrw.de vorgestellt. Wir als Schule sind trotz technische Anlaufschwierigkeiten sehr zufrieden dank offener Schülerinnen und Projektpartnerinnen, die uns ohne Druck lernen lassen. Die Schüler*innen werden inhaltlich unterstützt und ihnen kreative Freiräume ermöglicht.  Zukünftig, wenn auch unsere Partnerinnen wieder möchten und können, freuen wir uns als Schule mit gewonnenen Erkenntnissen in einem neuen Schuljahr mit neuen Klassen hoffentlich wieder neue Frauengeschichten immersiv umsetzen zu können.  
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Happy Halloween

🎃 Morgen heißt es: Ausbilden mit Gänsehaut! 👻 Die Chancenschmiede wünscht allen Ausbildungskräften einen Happy Halloween und einen schaurig-guten Tag!
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Veranstaltungstipp: Wirkungsvoll mit Azubis kommunizieren

Hallo Leando! 👋   Ich biete für unsere Community Erfahrungswissen Ausbildungspraxis wieder eine virtuelle Veranstaltung an. Es geht um das Thema Kommunikation mit Azubis. Wann? Montag, den 27.11.2025, von 13:00-14:30 Uhr  Weitere Infos erhaltet ihr hier (ihr könnt euch auch gleich anmelden)! Ich freue mich auf eure Teilnahme und wenn ihr unserer Community beitretet und euch einbringt! 😊  
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Querschnittsthema: Ethik in der Mediengestaltung: Kann ein 3D-Modell diskriminierend sein?

Ethik ist die Lehre von Moral und Werten, die menschliches Handeln und Zusammenleben regeln. Sie befasst sich mit der Frage, was gut oder schlecht, richtig oder falsch ist, und wie Menschen moralisch handeln sollten. Auch Entwickler*innen und Designer*innen sollten sich bei der Entwicklung von Produkten und Dienstleistungen mit moralischen Prinzipien und Verantwortungen beschäftigen.  Denn: 3D-Modelle und Avatare sind weit mehr als digitale Masken: Sie prägen Identitätswahrnehmung, Interaktion und soziale Normen in immersiven Medien. Deshalb stellen sich für Gestalter*innen essenzielle ethische Fragen, die Antworten sollte man nicht ignorieren. Am Ende gilt: ein ethisch gestaltetes Produkt fördert das Wohl der Nutzer*innen und der Gesellschaft und vermeidet Schaden und Diskriminierung. 👉 Was ist die Ausgangslage? Vorurteile und Stereotype im Code: 3D-Modelle können unbeabsichtigt diskriminieren, etwa wenn automatische Gesichtscan-Tools bestimmte Merkmale wie Hautfarbe oder Proportionen schlechter darstellen. Forschende weisen darauf hin, dass viele Systeme dunklere Haut oder nicht-weiße Gesichtszüge weniger darstellbar erscheinen lassen, ein Resultat fehlender Diversität in Trainingsdaten . Das ist nicht nur optisch problematisch, sondern reproduziert unsichtbare Vorurteile. 👉 Der Proteus-Effekt: Avatar formt Verhalten  Im VR-Kontext kann der sogenannte Proteus-Effekt auftreten: Nutzer*innen übernehmen Eigenschaften ihres Avatars, etwa Verhalten oder Selbstwahrnehmung. Experimente haben gezeigt, dass Personen mit dunklem Avatar in aggressiven Szenarien aggressiver agieren ( en.wikipedia.org+1frontiersin.org+1).  Das bedeutet: die Gestaltung von Avataren ist nie neutral, sie beeinflusst, wie Menschen sich online und offline verhalten. 👉 Repräsentation und Inklusion Studien unterstreichen, dass inklusive Avatar-Codes, etwa mit Vielfalt in Hautfarben, Geschlechtern, Körperformen oder Beeinträchtigungen, Repräsentation unterstützten  andrewrobb.io+5arxiv.org+5echocanluo.com+5.  Gleichzeitig entstehen ethische Fragen zur Authentizität: Wer darf welche Identität modellieren? Wie können sensible Merkmale respektvoll verarbeitet werden? 👉 Verantwortung von Designer*innen Als 3D-Gestalter*innen habt ihr Verantwortung bei der Auswahl von Gesichtern, Körpern, Bewegungen und Attributen. Technische Entscheidungen, etwa Polygonzahl, Materialien oder Animation, entscheiden mit darüber, ob ein Modell glaubwürdig, stereotyphaft oder neutral wirkt. Es kommt darauf an, Vorannahmen zu prüfen und möglichst vielfältige, inklusive Datenquellen zu verwenden. 👉 Unsicherheit und Forschungslage Viele Erkenntnisse über Effekte stammen aus Laborstudien. Wie stark sie auf reale Anwendungen übertragbar sind, ist noch offen. Auch Fragen zu Privatsphäre (z. B. bei biometrischen Daten), Urheberrecht innerhalb von generativen KI-Modellen oder algorithmische Diskriminierung bleiben teilweise ungeklärt . In vielen Fällen ist ein klare ethische Linie nicht eindeutig vorgegeben. Fazit Ein 3D-Modell oder Avatar kann durchaus diskriminierend sein, sei es durch gezielte oder unbewusste Design-Entscheidungen. Für Gestalter*innen heißt das: Vielfalt und Inklusion bewusst abbilden Auswirkungen von Avatar-Design auf Nutzer*innen verstehen (z. B. Proteus-Effekt) Datenquellen sorgfältig auswählen und Algorithmen kritisch prüfen Sensible Merkmale respektvoll behandeln und transparent machen Diese Perspektiven sollten festen Platz in der Ausbildung finden, ebenso wie Tools zur Reflexion und Prüfung auf Repräsentationsbias.  Wie geht Ihr mit der Fragestellung um?  Schreibt Eure Gedanken gerne in die Kommentarte.  
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„Komm gut an.“ kommt gut an – und zwar gleich doppelt!

Wir freuen uns riesig: Unsere Tik-Tok-Kampagne für Auszubildende und junge Berufseinsteiger wurde gestern gleich zweifach ausgezeichnet! 🎉 🏆 In Köln erhielt „komm gut an.“ beim mediaV-Award - der Medienpreis für Verbände und Organisationen 2025 die Auszeichnung „Bester Social Media Auftritt“. Die Auszeichnung ist ein renommierter deutscher Medien- und Kommunikationspreis für Verbände und Non-Profit-Organisationen, verliehen vom Fachmagazin Verbändereport. Die Jury lobte insbesondere die konsequente Ansprache auf TikTok: authentisches Storytelling, Community-Nähe und Prävention auf Augenhöhe mit Jugendlichen und jungen Erwachsenen. 🌍 In Kuala Lumpur gab es die zweite Ehrung: Beim Internationalen Videofestival der sozialen Sicherheit 2025 zeichnete die International Social Security Association gleich fünf Kurzvideos von „komm gut an.“ aus. Diese Clips werden aktuell beim Weltforum für soziale Sicherheit einem internationalen Fachpublikum präsentiert. "Komm gut an." ist eine Tik-Tok-Kampagne des Deutscher Verkehrssicherheitsrat (DVR) e.V. und der BGHW. Das Besondere: Die Inhalte entstehen in Workshops direkt aus der Zielgruppe heraus – Auszubildende drehen ihre eigenen Videos zu Themen wie E-Scooter, erste Fahrversuche oder Ablenkung durch Smartphones. Wir sind stolz, dass „komm gut an.“ zeigt, wie Prävention und zeitgemäße Social-Media-Arbeit erfolgreich Hand in Hand gehen. Herzlichen Dank an alle Partner und Beteiligten – und natürlich an die Auszubildenden, die mit ihren Ideen und Videos die Kampagne lebendig machen! 💙 Mehr unter: https://www.tiktok.com/@komm.gut.an?_t=8gHYJ0XLts8&_r=1  Sie wollen dabei sein? In den beigefügten Dateien finden Sie alle nötigen Infos! 
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Ausbildungspraxis im Austausch: Mach mit in unserer Community!

Hallo Leando-Community und ein herzlicher Gruß an meine Gruppe „Erfahrungswissen Ausbildungspraxis“! 🎉 Am 01. September sind auch in den letzten Bundesländern die neuen Ausbildungen gestartet. Das ist ein perfekter Anlass, um Erfahrungen zu teilen – von Menschen mit langjähriger Praxis bis hin zu neuen Ausbilderinnen und Ausbildern, die frischen Wind in die Ausbildung bringen. 🌱👩‍🏫👨‍🏫 👉 Genau das wollen wir in unserer Community „Erfahrungswissen Ausbildungspraxis“: Erfahrungen bündeln, voneinander lernen und den Austausch lebendig gestalten. Du bist noch kein Mitglied? Dann trete uns bei. Ich habe mehrere Angebote für euch! 💻 Dch dich herzlich zu zwei virtuellen Veranstaltungen ein: 06. Oktober, 13:00–14:00 Uhr – virtuelles Treffen zum Thema Methodenvielfalt. 13. Oktober, 13:00–14:00 Uhr – direkt die nächste Runde: Es geht um heterogene Azubi-Gruppen. Weitere spannende Veranstaltungen sind schon in Planung! 🚀 Mach mit, weitere Infos werden noch veröffentlicht! Tritt der Community bei, bring deine Erfahrungen und Fragen ein und nutze die Chance, gemeinsam mit anderen Ideen für die Ausbildungspraxis weiterzuentwickeln. Dein Beitrag ist jederzeit willkommen – egal ob Frage, Impuls oder Erfahrungsbericht. Ich freue mich, wenn du dabei bist! 🙌
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🎉 450 Mitglieder und ihr macht die Community lebendig!

Hallo Leando, unsere Community Erfahrungswissen Ausbildungspraxis hat still und leise die Marke von 450 Mitgliedern erreicht 🎉 Seit 2023 baue ich diese Community auf, um Angebote und Austausch zu ermöglichen. Ich freue mich über jedes neue Mitglied und ganz besonders über eure aktive Beteiligung 🙌 Entscheidend seid ihr: eure Fragen, eure Erfahrungen und eure Ideen 💡 👉 Bringt euch ein 👉 Teilt eure Themenwünsche 👉 Gestaltet die Community mit Danke, dass ihr Teil davon seid. Gemeinsam 🚀 Auf euch warten weitere Angebote, Content und Impulse, also tretet bei und bringt euch ein!... weitere Infos folgen.
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Gewaltfrei? Bin dabei! - Sicher in Ausbildung und Beruf

Jugend will sich-er-leben (JWSL) startet mit dem Thema Gewaltprävention ins Berufsschuljahr 2025/2026 Gewalt kann überall vorkommen, in allen Lebensbereichen und Gesellschaftsschichten. Sie macht auch vor dem Berufsleben nicht halt - quer über alle Branchen. Das heißt: Gewalt kann jede und jeden betreffen und geht alle etwas an. Das bedeutet wiederum: Alle können etwas gegen Gewalt tun. Daher startet Jugend will sich-er-leben (JWSL), ein Präventionsprogramm der gesetzlichen Unfallversicherung, mit dem Jahresthema "Gewaltprävention in Ausbildung und Beruf" und einem aktuellen Medienpaket in das neue Berufsschuljahr.  Medien für Lehrkräfte und Ausbildende Unter dem Motto "Gewaltfrei? Bin dabei!" setzen die Materialien aus dem JWSL-Medienpaket bei Auszubildenden Anreize zur Sensibilisierung im Unterricht und im Betrieb sowie zur individuellen Auseinandersetzung mit dem Thema: Denn wo fängt Gewalt eigentlich an? Welche Ursachen und Auswirkungen kann Gewalt haben? Welche Strategien helfen, Risiken am Arbeitsplatz zu erkennen und Gewalt vorzubeugen? Die Materialien machen aber auch klar: Gewaltprävention sollte in jedem Betrieb verankert sein - ob Supermarkt, Kfz-Werkstatt oder Pflegeheim. Wie genau das aussehen kann, lernen Auszubildende mit JWSL in den berufsbildenden Schulen und in ihren Ausbildungsbetrieben.  Das Ziel dabei: Gewalt in ihren verschiedenen Formen - beispielsweise auch als psychische Gewalt - schon für junge Beschäftigte frühzeitig erkennbar machen, (vorbeugende) Schutzmaßnahmen vermitteln und Wege aufzeigen, wie die jungen Leute im Ernstfall handeln können und Hilfe finden. JWSL bietet hierzu ein Medienpaket an, mit: Anregungen für den Unterricht in berufsbildenden Schulen (Unterrichtskonzept für Lehrkräfte)  Unterweisungsimpulsen im Ausbildungsbetrieb (Unterweisungskonzept für Ausbildende)  Unterrichts- und Erklärfilmen  Hintergrundinformationen und Beispielen aus Betrieb und Alltag  begleitenden Wettbewerben für berufsbildende Schulen  Website und Social Media  Gewalt kann schwerwiegende Folgen für Betroffene und das soziale und betriebliche Umfeld haben. Lehrkräfte berufsbildender Schulen und Ausbildende in den Betrieben können die JWSL-Materialien nutzen, um ihre Auszubildenden für ein gewaltfreies Miteinander zu sensibilisieren und ihnen Handlungsmöglichkeiten aufzuzeigen.  Berufsschulklassen haben auch in diesem Schuljahr wieder die Chance, an einem JWSL-Kreativwettbewerb zum Jahresthema teilzunehmen und attraktive Geldpreise zu gewinnen. Ob Video, Poster, Poetry-Slam, Comic oder Spiel: Das Format kann frei gewählt werden. Einsendeschluss für die Wettbewerbsbeiträge ist der 28. Februar 2026. Zudem können Berufsschülerinnen und -schüler an einem Quiz teilnehmen. Teilnahmebedingungen, weitere Informationen und alle Medien zum aktuellen Präventionsprogramm auf www.jwsl.de .  Allgemeine Informationen zum Thema Prävention von Gewalt bei der Arbeit gibt es für Arbeitgebende und Beschäftigte auf der Website der Kampagne #GewaltAngehen der gesetzlichen Unfallversicherung: www.gewalt-angehen.de . Über JWSL JWSL ist ein Präventionsprogramm der gesetzlichen Unfallversicherung für Auszubildende zu Themen rund um Arbeitssicherheit und Gesundheitsschutz. Es wird berufsbildenden Schulen und Ausbildungsbetrieben in Deutschland über die Landesverbände der DGUV angeboten. Die DGUV ist der Spitzenverband der Berufsgenossenschaften und Unfallkassen. Für Berufsanfängerinnen und Berufsanfänger bietet JWSL die Gelegenheit, sich zu Beginn ihres Berufslebens mit Risiken der Arbeitswelt vertraut zu machen und sicheres und gesundes Verhalten nachhaltig zu erlernen.  Pressekontakt und Pressematerialien Sie benötigen Informationen für die Berichterstattung über das Präventionsprogramm Jugend will sich-er-leben? Hier finden Sie Pressematerialien sowie Pressemitteilungen zum Herunterladen .
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Projektarbeit Ausbildungsbeginn

Damit der Einstieg nicht nur informativ, sondern auch direkt praktisch und teamorientiert wird, könnt ihr die erste Woche mit kleinen Projektarbeiten starten, bei denen die Azubis gemeinsam kreativ werden und das Unternehmen besser kennenlernen können. Projektideen für die erste Woche: 🗺️ Azubi-Firmenrallye organisierenDie Azubis erstellen selbst eine Rallye durch alle Abteilungen – so lernt man direkt alle Bereiche und Ansprechpartner kennen. 📸„Meine ersten Eindrücke“ – Fotostory oder Video-TagebuchIn kleinen Teams dokumentieren die Azubis ihre ersten Tage und präsentieren ihre Sicht auf das Unternehmen. Super fürs Onboarding der nächsten Generation! 🧩Kleines Prozess-OptimierungsprojektGibt es einfache interne Abläufe, die verbessert werden könnten? Azubis bringen oft frischen Wind – warum nicht gleich nutzen? 🌱„Werte & Wir“ – Unsere Unternehmenskultur erkundenDie Azubis interviewen Kolleg*innen zu den gelebten Werten und erstellen daraus ein kleines Poster oder eine digitale Collage. 💬Vorstellungspitch vorbereitenJeder Azubi erstellt einen kurzen kreativen Pitch über sich – als Icebreaker, zur Stärkung des Selbstbewusstseins und zur Präsentation vor dem Team. 📌 Noch mehr Onboarding-Inspiration gesucht?👉 Hier findest du weitere kreative Ideen und bewährte Ansätze für den Ausbildungsstart:🔗Onboarding-Ideen auf Leando ansehen Mit welchen Projekten startet ihr die Ausbildung? Welche Ideen haben sich bei euch besonders bewährt? Nutzt gerne die Kommentarfunktion für einen Austausch!   Lasst uns vernetzen und voneinander lernen – für einen gelungenen Start unserer zukünftigen Fachkräfte! 🚀