XR ist in der produktiven Phase angekommen: weg vom Hype, hin zu realen Anwendungen in Industrie, Bildung und Entertainment. Doch wie steht es aktuell um die Entwicklung der Technologie? Welche Rolle spielt die Ausbildung und wo liegen Chancen und Herausforderungen?
Thomas Hagenhofer vom Zentral-Fachausschuss Berufsbildung Druck und Medien ordnet den Stand der Dinge ein und spricht über Perspektiven für den Ausbildungsberuf Gestalter*in für immersive Medien.
Frage 1: Warum ist nach dem Hype jetzt der richtige Zeitpunkt, XR in die Ausbildung zu bringen?
Thomas Hagenhofer: XR steht heute nicht mehr so sehr im Mittelpunkt des Technikinteresses, im Moment ist es zweifellos die KI. Das hat einerseits Nachteile, weil die Medien weniger über dieses Thema berichten. Andererseits sind die Erwartungshaltungen nicht mehr so hoch wie noch vor vielleicht zehn Jahren. Heute können wir ohne riesige Versprechungen auf die Mehrwerte eines begründeten Einsatzes von XR schauen und die sind in vielen Bereichen sinnvoll. Vieles spricht dafür, dass XR aus der Phase des Experimentierens heraus gekommen ist in die der produktiven Anwendung in Teilbereichen von Industrie, Bildung und Entertainment. Daher sollten sich Unternehmen, die in diesen Sektoren unterwegs sind, überlegen, ob sie nicht Chancen verpassen, wenn sie nicht damit beginnen, ihre zukünftigen Fachkräfte selbst durch eine solide staatlich anerkannte duale Ausbildung zu qualifizieren.
Frage 2: Welche Hemmnisse sind aktuell die größten Herausforderungen?
Thomas Hagenhofer: Es gibt nach wie vor bei vielen Unternehmen eine abwartende Haltung in Sachen XR, weil sich die Probleme z. B. bei der Hardwareentwicklung und bei der aufwändigen Erstellung von 3D-Modelle nicht schnell lösen lassen. Aber anstatt auf den großen Game Changer zu warten, sollte man die bereits vorhandenen vielseitig erprobten Möglichkeiten nicht aus dem Auge verlieren.
Frage 3: Welche Chancen ergeben sich speziell für die duale Ausbildung?
Thomas Hagenhofer: In vielen Branchen hat es sich bewährt, junge Menschen im eigenen Unternehmen zu Fachkräften auszubilden. Gerade eine junge kleine Branche wie die der immersiven Medien braucht Menschen, die ihre Tätigkeit als Beruf ansehen und nicht als Job. Die einen eigenen Berufsethos entwickeln, der aus dem Stolz über die eigene Leistung und dem Staunen der Nutzer*innen über die tollen Möglichkeiten von XR entstehen kann. Diese Faszination braucht mehr Träger*innen.
Frage 4: Welche Rolle spielt der neue Ausbildungsberuf Gestalter:in für immersive Medien in diesem Kontext?
Thomas Hagenhofer: Der neue Ausbildungsberuf bildet einen Standard ab, der bislang in Europa einmalig ist. Er beinhaltet die gesamte Wertschöpfungskette von XR-Anwendungen und ist von vorne bis hinten an der Praxis orientiert. In den ersten Jahren ist bereits eine kleine, aber sehr aktive Community um den Beruf entstanden, gerade mit Unterstützung von Leando. Hier bekommen interessierte schnell Unterstützung und können sich mit anderen vernetzen.
Frage 5: Wo siehst du die XR-Entwicklung in fünf Jahren und welche Skills brauchen Auszubildende dann unbedingt?
Thomas Hagenhofer: In fünf Jahren wird KI völlig selbstverständlich in vielen XR-Anwendungen zum Einsatz kommen und die Erstellung von 3D-Welten vereinfachen. Und ich hoffe, dass es bis dahin qualitativ hochwertige XR-Brillen zu akzeptablen Preisen geben wird. Auszubildende müssen sich in diesem sich rasch ändernden Umfeld vor allem offen zeigen für neue Ansätze. Integrationsfähigkeit und Mut, Neues auszuprobieren, sind in solchen Phasen entscheidend.
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