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Fünf Fragen an ... aktuelle Stellenausschreibungen für die "GiM"-Ausbildung
Während die ersten Abschlussprüfungen im neuen Beruf Gestalter/in für immersive Medien näher rücken, machen sich Unternehmen für die nächste Runde bereit: die ersten Ausbildungsplätze für 2026 sind bereits ausgeschrieben. Das ist ein spannender Moment, weil sich jetzt zeigt, wie Betriebe und Institutionen den Beruf in der Praxis „lesen“: Welche Aufgaben trauen sie Azubis zu? Welche Skills stehen im Vordergrund? Und welche Rahmenbedingungen halten sie für wichtig?
Wir haben uns sechs aktuelle Ausschreibungen angeschaut (Hochschule, Agentur, Weiterbildung und Industrie und folgende fünf Fragen gestellt:
1) Welche Arten von Ausbildungsbetrieben steigen gerade ein und wofür setzen sie GiM ein?
Antwort: Die Bandbreite ist auffällig groß, und genau das prägt den Beruf in den ersten Jahren.
• Hochschule/ÖD (Uni Potsdam): XR als Werkzeug für Lehre und Forschung, interdisziplinär, prototypisch, oft „neue Lernformate ausprobieren“.
• Agentur/Produktkommunikation (eder): XR/3D als Teil von Produkt-Storytelling und Visualisierung für Marken, mit klarer Nähe zu High-End-Assets und Präsentationsqualität.
• Weiterbildung/EdTech (TA Bildungszentrum): XR als Lern- und Produktionsumgebung (virtueller Campus, Live-Online-Produktion, virtuelle Studios).
• Industrie/Konzern (Volkswagen, Kaeser): XR als professionelles Produktionsformat (360°/VR180, interaktive 3D-Anwendungen, Prototypen, Dokumentation/Archiv).
„GiM“ ist gerade kein einheitlicher Arbeitsplatz, sondern ein Baukasten-Beruf, der je nach Kontext anders gewichtet wird.
2) Welche Fähigkeiten tauchen in fast allen Ausschreibungen als Kern auf, unabhängig vom Setting?
Antwort: Es gibt einen stabilen, wiederkehrenden Kern, der den Beruf deutlich vom „reinen 3D-Job“ abgrenzt:
• 3D-Produktion: Modelle, Animationen, virtuelle Umgebungen (explizit inkl. Shading/Texturing; bei stark produktvisualisierend).
• Bild & Ton: Aufnahme und Verarbeitung (Audio taucht öfter auf als viele erwarten).
• Interaktion/UX/UI: Gestaltung von Nutzerführung und Interfaces (UX/UI explizit; insgesamt klarer Trend).
• Projekte fertigstellen: publizieren, freigeben, dokumentieren, archivieren
Die Anzeigen verlangen nicht nur „kreativ“ oder „technikaffin“, sondern vor allem: Produktion zusammenführen und abliefern.
3) Wie „technisch“ wird GiM in den Ausschreibungen gedacht und was ist daran realistisch?
Antwort: Technik wird fast überall gefordert, aber mit sehr unterschiedlicher Schärfe:
• „Grundverständnis / wünschenswert“ (z.B. erste Programmierkenntnisse wünschenswert).
• Tool- und Engine-Nähe als Normalfall (Unreal Engine, Maya, Blender).
• Programmiersprachen als Plus (JavaScript/C++; gute Informatikkenntnisse).
• Technik im Kontext von Produktion (Produktionssystem Live-Online-Unterricht, virtuelle Studioproduktion).
• Pflichtkern (Produktion/Workflow/Qualität/Abgabe),
4) Welche Signale geben die Ausschreibungen über Ausbildungskultur und Anforderungen?
Antwort: Es gibt einige klare Signale:
• Schulabschluss: von mittlerer Reife bis Fachhochschulreife (VW/Kaeser eher FH-Reife, Uni mindestens MSA).
• Sprache: Deutsch/Englisch wird regelmäßig genannt (Uni fordert Deutsch C1, Kaeser „sehr gutes Englisch“).
• Team & Kommunikation: überall präsent (interdisziplinär, Teamfähigkeit, Kommunikationsfähigkeit).
• Unterstützung/Struktur: Uni nennt Prüfungsvorbereitungskurse; TA nennt Azubi-Pate, Laptop, klare Benefits.
5) Was verraten die Ausschreibungen über den Reifegrad des Berufs?
• Es gibt bereits Betriebe mit Ausbildungshistorie (bilden seit 2023 regelmäßig aus oder werden wieder ausbilden, nachdem der/die erste GiM fertig ist).
• Gleichzeitig sind viele Beschreibungen noch „Suchbewegung“: Sie beschreiben den Beruf breit, aber selten mit belastbaren Qualitätskriterien oder Standardprozessen.
Fazit: Der Beruf professionalisiert sich gerade „von außen“ (über Stellenanzeigen) und „von innen“ (über reale Jahrgänge und Prüfungen).