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Kompetenzen im dritten Lehrjahr: So wächst die Professionalität bei Gestalter:innen für immersive Medien

von Helge Berlitz-Olle

Das dritte Lehrjahr ist der Höhepunkt einer dualen Berufsausbildung – speziell im neuen Beruf Gestalter:in für immersive Medien. Hier werden nicht mehr nur Grundlagen vermittelt, sondern die Auszubildenden sollen zunehmend selbstständig gestalten, optimieren, ausgeben und Projekte verantworten. In diesem Abschnitt der Ausbildung spielt die Integration von gestalterischen, technischen und organisatorischen Kompetenzen eine zentrale Rolle. Im Folgenden zeige ich, welche Kompetenzen laut Rahmenlehrplan und Ausbildungsordnung im dritten Ausbildungsjahr besonders gefördert werden — und wie sich das in der Praxis widerspiegelt.

Rahmenbedingungen laut Ausbildungsordnung und Rahmenlehrplan

Der Beruf „Gestalter:in für immersive Medien“ ist in Deutschland durch die Verordnung über die Berufsausbildung zum Gestalter für immersive Medien geregelt. In § 4 der Verordnung ist festgelegt, welche Fertigkeiten, Kenntnisse und Fähigkeiten Bestandteil der Ausbildung sind. Die Ausbildungsordnung enthält auch den Ausbildungsrahmenplan als Anlage, der eine sachliche und zeitliche Gliederung vorgibt. Parallel dazu beschreibt der Rahmenlehrplan der Kultusministerkonferenz (KMK) die schulischen Inhalte und Kompetenzerwartungen, die in der Berufsschule vermittelt werden. Im dritten Lehrjahr rücken insbesondere die höheren Kompetenzstufen in den Fokus — das heißt, komplexere Aufgaben, eigenverantwortliches Arbeiten, Qualitätssicherung, Projektverantwortung und Optimierung stehen im Mittelpunkt.

Schwerpunktkompetenzen im dritten Lehrjahr

Kompetenzfeld Konkrete Fertigkeiten / Inhalte Ziel / Bewältigungs-niveau
Gestaltung in Entwicklungsumgebungen Daten (Bild, Ton, Animation, 3D) zusammenführen; virtuelle Umgebungen gestalten; Beleuchtung, Kameras, Benutzeroberflächen, Interaktionen und Skripte einbinden; physikalische Simulationen nutzen; Anwendung prüfen, optimieren, Qualitätssicherung; Nutzerführung und Anleitungen erstellen Eigenständige, qualitativ hochwertige Umsetzung immersiver Anwendungen
Projektorganisation & Prozessmanagement Auswahl und Einrichtung von Entwicklungsumgebungen; Projektplanung; Optimierung von Prozessen; Evaluationskonzepte anwenden; Dokumentation und Archivierung Ganzheitliche Steuerung und Optimierung von Projekten
Prüfung, Test & Qualität Anwendungen evaluieren und optimieren; Qualitätssicherung; Ausgabe in verschiedenen Formaten; Tests auf Plattformen durchführen Robuste, performante und nutzerorientierte Anwendungen erstellen
Nutzerführung & Bedienbarkeit Benutzeroberflächen erstellen; Nutzerführung, Hilfen und Anleitungen einbinden; Interaktionsdesign und Usability berücksichtigen Intuitive, verständliche und nutzerfreundliche Anwendungen gestalten
Interdisziplinäre Integration Bild-, Ton-, Animations- und 3D-Daten verbinden; Audioverhalten einbinden; Abstimmung mit technischen Anforderungen und Teamarbeit Ein kohärentes immersives Produkt schaffen, das verschiedene Medien integriert
Reflexion, Optimierung & Innovation Projekte reflektieren; Optimierungsschleifen durchführen; neue Trends einbeziehen; kreative Problemlösungen entwickeln Eigenständige Weiterentwicklung und Vorbereitung auf professionelle Tätigkeit

Beispieltransformation: Vom Projekt zur professionellen Anwendung

Im dritten Jahr steigt der Anspruch: Die Auszubildenden verknüpfen alle erlernten Elemente in komplexen immersiven Anwendungen mit mehreren Szenen, Interaktionsmöglichkeiten, Beleuchtungseffekten, Audio, Benutzerführung und Optimierungsschritten. Sie übernehmen Projektverantwortung: vom Konzipieren über Realisierung bis zur Auslieferung und Qualitätssicherung. Tests, Analysen und Performance-Verbesserungen gehören ebenso dazu wie die Balance zwischen gestalterischen und technischen Anforderungen.

Bedeutung für Betriebe, Ausbilder:innen und Auszubildende

Für Betriebe & Ausbilder:innen

Das dritte Lehrjahr verlangt Projekte mit genügend Komplexität. Nur so können Auszubildende die hohen Anforderungen erfüllen. Ausbilder:innen sollten Aufgaben mit eigenem Gestaltungsspielraum und Iterationen einräumen.

Für Auszubildende

Im dritten Lehrjahr geht es nicht nur um Lernen, sondern um Meistern. Auszubildende erleben, wie man vollständige immersive Projekte erstellt, Qualitätskriterien anlegt und Verantwortung übernimmt.

Für die Berufsschule

Die schulischen Lernfelder greifen dieselben Themen auf: fortgeschrittene Entwicklungsumgebungen, Interaktion, Nutzerführung, Tests, Optimierungen und Projektmanagement.

Fazit & Ausblick

Im dritten Lehrjahr der Ausbildung zum/zur Gestalter:in für immersive Medien werden die Weichen für die spätere professionelle Tätigkeit gestellt. Auszubildende entwickeln die Fähigkeit, immersive Anwendungen eigenverantwortlich umzusetzen – von der Konzeption über Gestaltung, Interaktion, Audio, Beleuchtung, Tests bis hin zur endgültigen Ausgabe und Qualitätssicherung. Der Rahmenlehrplan und die Ausbildungsordnung legen hierfür klare Maßstäbe: Integration, Reflexion, Optimierung und Projektverantwortung.

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