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Sound als Grundfrage in XR - 5 Fragen an Martin Rieger (VRTonung)

Audio unterstützt immersive Erlebnisse maßgeblich, wird aber oft nicht berücksichtigt. Für angehende Gestalter:innen für immersive Medien ist Ton ein zentrales Lernfeld in der zweiten Hälfte der Ausbildung. An den Gastbeitrag von Martin Rieger über die Grundlagen von XR-Aufio und die Unterschiede zwischen AR- und VR-Sound knüpfen wir mit fünf Fragen an ihn an, wo er diese Aspekte vertieft.

1. Was sind die häufigsten Audio-Fehler in XR-Projekten von Einsteiger*innen?

Martin Rieger: Die meisten Experiences sind entweder zu leer oder komplett überladen. Entweder wird ein einzelner Sound reingeworfen und man denkt, damit ist Audio erledigt – oder es werden so viele Sounds benutzt, dass man gar keinen Fokus mehr hat. Die goldene Mitte wird selten getroffen, weil kaum jemand bewusst entscheidet, was man hören soll und was nicht in der falschen Annahme „das merkt keiner“.

2. Wie entscheidet man, ob ein Projekt VR- oder AR-Soundlogiken braucht?

Martin Rieger: Ich denke dabei immer an drei Ton-Ebenen: Sprache, Soundeffekte und Musik. Sprache ist meist am wichtigsten, weil sie Informationen und Emotion transportiert. Soundeffekte machen die Welt glaubwürdig und lebendig und geht mit komplexen Atmosphären über einfache Button Sounds hinaus. Musik kann Emotionen verstärken, ist aber optional. Nicht jedes Projekt braucht jede Tonebene, aber sich selten wird sich zumindest diese Frage bewusst gestellt.

3. Welche Skills sollten GiM-Azubis im Audio-Bereich unbedingt lernen?

Martin Rieger: Hören lernen. Das klingt banal, ist aber der Kern. Es geht nicht um Tools oder Plugins, die sich ständig verändern – gerade im Hinblick auf KI. Wichtig ist zu verstehen, wie guter Ton wirkt und welche Vorteile er bringt. Man muss einschätzen können, wie die eigene Experience davon profitieren kann, auch wenn man es später nicht selbst umsetzt. Lieber von Anfang an etwas Budgetpuffer einplanen, weil Ton meist erst dann zum Problem wird, wenn es eigentlich schon zu spät ist.

4. Wie testest du selbst Audio in XR-Umgebungen?

Martin Rieger: Ich zeige die Experience anderen Leuten, ohne irgendetwas zu erklären „wie toll doch mein Sound ist". Kein Kontext mitgeben, keine Rechtfertigung vorab. Einfach erleben lassen. Wenn man erklären muss, warum der Ton gut ist, ist er es nicht. Ehrliches Feedback tut manchmal weh, ist aber notwendig. Am Ende vertone ich die Experience ja nicht für mich, sondern die Endnutzer*innen - und denen soll es gefallen. 

5. Warum wird Audio im XR-Bereich unterschätzt und wie kann man das in der Ausbildung ändern?

Martin Rieger: Weil viele gar keine Vorstellung davon haben, wie ihre eigene XR-Experience in gut klingen könnte. Bei Bildern sieht man sofort den Unterschied, bei Audio fehlt oft Referenz und ist schwieriger zu greifen. Deshalb fragen viele auch nicht aktiv nach Ton - oder die Kund*innen die meinst noch weniger Vorstellungskraft haben. In der Ausbildung muss man genau das ändern: gutes Audio hörbar machen, vergleichen lassen und zeigen, was möglich ist. Erst dann entsteht überhaupt ein Verständnis dafür.

Welche Erfahrungen macht Ihr in der Ausbildung im Betrieb mit dem Thema Sound? Wird Klang bei euch eher bewusst oder "nebenbei" gestaltet?

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