Direkt zum Inhalt

Beitrag

Sound in der GiM-Ausbildung

Wer immersive Medien gestaltet, merkt schnell: Ohne Sounddesign fehlt  etwas. 

Auch in der Ausbildung zur*zum Gestalter:in für immersive Medien (GiM) spielt Klang eine wichtige Rolle. In der zweiten Hälfte der Ausbildung befassen sich die Auszubildenden gezielt mit der Gestaltung immersiver Klangwelten,  ein Kompetenzfeld, das oft unterschätzt wird.

Um Sound sinnvoll einzusetzen, braucht es ein Grundverständnis dafür, wie Audio in Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) funktioniert. Beide  Technologien gehören zur erweiterten Realität (XR), verfolgen jedoch  unterschiedliche Ansätze und damit auch unterschiedliche Anforderungen an Audio.

Ein Gastbeitrag von Martin Rieger - Tonstudiobetreiber und 3D-Audio Experte.

VR: Klang für vollständige Immersion

VR ersetzt die reale Welt komplett. Nutzer*innen befinden sich visuell und  akustisch in einer künstlichen Umgebung. Das hat direkte Konsequenzen für das  Sounddesign:

  • 3D-Raumklang simuliert natürliche Richtungen und Entfernungen.
  • Audio reagiert auf Bewegungen von Kopf und Körper.
  • Geräuschunterdrückende Kopfhörer helfen, Klänge der Umgebung auszublenden.

Für die Ausbildung bedeutet das:

Lernende müssen nicht nur Klänge erzeugen, sondern entscheiden, warum ein  Sound an einem bestimmten Ort platziert wird. Orientierung, Interaktion und Storytelling hängen in VR stark vom Audio ab (womöglich sogar mehr als vom  Bild).

👉 Profi-Tipp: "Der Ton muss nicht möglichst realistisch sein - sondern glaubwürdig."

AR: Klang als Ergänzung der Realität

In AR bleibt die reale Welt hör- und sichtbar. 

Digitale Klänge sollen sie nicht ersetzen, sondern sinnvoll erweitern.

Wichtige Prinzipien hierbei:

  • Wenn Sounds die Umgebung erweitern sollen (z.B. je nachdem, was  das Visuelle vorgibt) müssen sie zur realen Akustik passen.
  • Wenn Sounds aber nicht zur Umgebung gehören sollen (z.B. eine  Erzählstimme oder Hintergrundmusik), muss sich der Klang klar von der Umgebung unterscheiden
  • In beiden Fällen darf das Audio die Wahrnehmung der realen  Umgebung nicht gefährden, z. B. im Straßenverkehr.

In der Ausbildung eröffnet AR einen anderen Blick auf Sounddesign:

Azubis lernen, wie man Informationen mit Klang vermittelt, ohne die Nutzenden  zu überlasten. Das ist besonders relevant für Navigation, Wartung oder AR-gestützte Lernprozesse.

👉 Profi-Tipp: "Der Ton kann neben Informationen auch Emotionen vermitteln. Dabei gibt  es gleich mehrere Ebenden wie Sprache, Musik und Soundeffekte."

Gemeinsames Ziel: Immersion durch Klang

Trotz aller Unterschiede verfolgen VR und AR denselben Ansatz:

 Sound soll dazu beitragen, dass digitale Erlebnisse glaubwürdig und nutzbar  werden.

Daraus ergeben sich für die Ausbildung drei zentrale Lernziele:

  1. Funktion statt Dekoration: Klang erfüllt eine Aufgabe (Hinweis,  Orientierung, Atmosphäre).
  2. Raumdenken: Audio ist räumlicher Bezugspunkt, nicht „nur ein  Geräusch“.
  3. Iteratives Arbeiten: Guter XR-Sound entsteht durch Testen, nicht durch Theorie allein.

Zukünftige Entwicklungen: Mixed Reality im Blick

Mit neuen Mixed-Reality-Geräten, die VR und AR verbinden, verschwimmen die Grenzen zwischen beiden Welten. Für angehende GiMs bedeutet das:

Sie müssen flexibel mit verschiedenen Audioansätzen arbeiten können und die  technischen Möglichkeiten der jeweiligen Hardware kennen.  Gerade deshalb ist Soundkompetenz ein zentraler Bestandteil der Ausbildung undkein optionales Extra.

👉Profi-Tipp: "Bei der Vertonung gilt es die Balance zwischen zu vielen Tönen (sonst  Überforderung) und zu wenigen Tönen zu finden (damit die Szene nicht leer  klingt).

 

Wie wichtig ist bei Euch der Soundanteil in der Ausbildung?  Schreibt es gerne in die Kommentare.

 

Weitere, spannende Artikel zum Thema VR-Ton findet Ihr in Martins Blog:

https://www.vrtonung.de/blog/

Kommentare

Loggen Sie sich bitte ein um kommentieren zu können